Guida del conduttore · da mostrare alla classe

Il fascicolo di Elena

La vostra missione

Scoprite chi ha alterato il fascicolo, dimostratelo con due tracce e correggete le tre informazioni sbagliate.

Copione da leggere alla classe
Qualcuno ha sostituito una pagina del fascicolo con tre informazioni sbagliate. Tra i personaggi c'è un solo impostore, estratto a sorte. Le due squadre interrogano i personaggi, pescano indizi e ricostruiscono la storia e la rete della persona. Per vincere dovete indicare l'impostore, dimostrarlo con le due tracce e correggere tutte e tre le informazioni sbagliate usando gli indizi. Avete gli stessi materiali. Potete vincere entrambe; se nessuna squadra completa la soluzione, vince l'impostore.

La storia

Elena ha 67 anni e vive sola dopo la morte del marito. Si rivolge allo sportello sociale del quartiere per capire quali aiuti può trovare. Un familiare, un operatore dello sportello e una facilitatrice di un gruppo di auto mutuo aiuto raccolgono le sue parole in un fascicolo. Prima della consegna, uno di loro sostituisce la pagina conclusiva. Ora Elena legge indicazioni che non riconosce: «Questa non è la mia storia». Una sola persona ha alterato il foglio. Scoprite chi è e correggete le tre righe sbagliate. Personaggi, luoghi e documenti sono inventati per il gioco.

Fase 1 di 4

Ascoltate la storia e prendete i ruoli

10:00

Come si vince e che cosa consegnare

Una squadra vince se identifica il personaggio impostore, collega entrambe le tracce ai suoi contrassegni e corregge tutte e tre le righe della pagina alterata citando informazioni del fascicolo. Il docente accetta formulazioni equivalenti e le diverse reti d'aiuto motivate dai dati. Possono vincere entrambe le squadre. Se nessuna soddisfa tutte le condizioni, vince l'impostore. Nessun punto e nessuna gara di velocità.

Le sei regole
  1. Un turno è il momento delle domande di una squadra

    La squadra A interroga per prima nel primo giro; nei giri successivi si alterna chi inizia. Ciascun componente fa una domanda a un personaggio a scelta. La persona successiva parla solo dopo la risposta. Tutti ascoltano, anche la squadra avversaria: le risposte sono pubbliche. Nessuno fa due domande consecutive. Ogni domanda deve riguardare un solo argomento; una richiesta di chiarimento sostituisce la propria domanda successiva.

  2. Un giro comprende entrambi i turni, una pescata e il confronto

    Dopo i turni di A e B, ciascuna squadra pesca una carta dal proprio mazzo e discute gli indizi senza parlare agli avversari. Se almeno una squadra ha quattro o più componenti, si fanno tre giri: nell'ultimo si pescano le due carte rimaste. Se entrambe hanno al massimo tre componenti, si fanno quattro giri e si pesca una carta per giro. Alla fine entrambe hanno tutte e quattro le carte.

  3. I personaggi rispondono usando la loro carta

    La carta resta in mano al personaggio e non si mostra. Risponde a domande pertinenti anche se espresse con parole diverse dagli esempi. Se il fatto non è nella carta, dice: «Non ho questa informazione». Alle domande dirette sull'identità dell'impostore o su chi ha alterato il foglio tutti rispondono: «Dovete dimostrarlo con le tracce». I contrassegni si dichiarano sempre correttamente, anche se il personaggio è l'impostore.

  4. L'impostore può dare una risposta falsa per turno di squadra

    Può usare una delle frasi false stampate nella carta segreta, soltanto quando risponde a una domanda sullo stesso argomento. Segna l'uso nella casella del turno. Può anche non mentire. Tutte le altre risposte seguono la carta-personaggio. Non può cambiare i contrassegni, nascondere carte, aggiungere fatti o accusare un altro personaggio. Non deve confessare durante l'indagine.

  5. Le tracce arrivano a tutti nello stesso momento

    Il docente mostra la prima traccia dopo il primo giro e la seconda dopo l'ultimo. Entrambe restano visibili sul tavolo. Sono documenti autentici: si possono confrontare con i contrassegni dichiarati dai personaggi. Le carte pescate descrivono fatti veri, ma una contiene un dettaglio non utile alla soluzione.

  6. Si consegna prima di ascoltare le accuse

    Ogni squadra compila la scheda finale e la consegna coperta. Solo quando entrambe hanno consegnato, ogni gruppo presenta la propria ricostruzione. Il docente rivela l'impostore e verifica le condizioni di vittoria. Chi arriva prima continua a controllare le proprie prove fino al segnale: non si elimina nessuno e non si interrompe la partita.

Ruoli e assenze

In squadra distribuite a sorte i compiti e scambiateli dopo ogni giro. Se siete più di quattro condividete i compiti; tutti fanno comunque domande.

Chi annota. Scrive le risposte e i codici delle carte utili. Dopo ogni giro passa il compito al compagno successivo.

Chi controlla le prove. Chiede alla squadra quale informazione sostiene ogni conclusione. Dopo ogni giro scambia il compito.

Chi compone la rete. Sposta le carte e scrive il contributo dei collegamenti. In coppia questo compito è condiviso.

Chi tiene il turno. Controlla che ciascuno faccia una domanda. In coppia o in trio questo compito è condiviso.

Con 10-16 presenti: un conduttore, tre personaggi e due squadre equilibrate. Con 8-9: un conduttore, due personaggi e due squadre. Con 4-7: conduce il docente, due studenti interpretano i personaggi e gli altri formano due squadre, anche individuali. Con 3: conduce il docente, due personaggi e un investigatore. Quando i personaggi studenti sono due, ricevono le prime due carte-personaggio del mazzo; il docente legge la terza, sempre leale. Con 2: il docente interpreta i tre personaggi e sorteggia in segreto quello impostore; i due studenti indagano insieme. Anche in cooperazione valgono le stesse condizioni di vittoria. Adattate la distribuzione prima di estrarre i ruoli segreti. Con più di 16 presenti scegliete 120 minuti; oltre 24 aggiungete un secondo tavolo o una seconda partita.

Materiali: chi riceve che cosa

Il docente prepara e distribuisce le carte. Gli investigatori consultano solo i materiali della propria squadra e le due tracce condivise.

Le quattro fasi, anche senza timer
  1. Ascoltate la storia e prendete i ruoli · 10 / 15 min

    Leggete il copione e la storia. Il docente assegna in privato personaggi e carte segrete. Formate due squadre, distribuite i compiti e leggete la pagina alterata.

  2. Interrogate, pescate, confrontate · 25 / 50 min

    Seguite i tre o quattro giri indicati. In ogni giro tutte le persone fanno una domanda, poi le squadre pescano e discutono. Prima traccia dopo il primo giro; seconda traccia dopo l'ultimo.

  3. Ricostruite storia, rete e aiuto · 15 / 30 min

    Ordinate i frammenti biografici, collegate le risorse sulla mappa e correggete le tre righe alterate. Usate la scheda finale. Ogni scelta deve avere una prova. Nella versione da 120 minuti preparate anche una breve restituzione alla persona e un accordo di tre regole per il gruppo AMA.

  4. Consegnate, spiegate, scoprite · 10 / 25 min

    Consegnate entrambe le schede prima delle presentazioni. Ogni squadra spiega l'accusa e le correzioni. Il docente rivela la soluzione, controlla la vittoria e conduce il confronto finale.

Le tre durate di un giro sono: turno A, turno B, pescata e confronto. Invertite A e B nel giro successivo. Restano rispettivamente uno o due minuti nella fase d'indagine per mostrare le tracce e completare i passaggi. Il conduttore può mettere in pausa per chiarire una regola; con ritmi più lenti scegliete 120 minuti. In una squadra individuale l'investigatore fa una sola domanda per giro; deve aspettare il giro successivo per farne un'altra.