Una nuova storia, le stesse regole

Che cosa resta fisso

Due squadre, fino a tre personaggi, una carta impostore e le stesse sei regole. Si mantengono tempi, turni, pescate, due tracce e condizioni di vittoria. Il numero dei presenti cambia la distribuzione, non la logica del mistero.

Il fascicolo da preparare

  1. Una persona e una situazione. Scrivi una storia breve; dichiara richiesta, bisogni, risorse e voce della persona. Usa personaggi inventati.
  2. Tre righe alterate. Ogni riga deve contenere un errore riconoscibile attraverso i contenuti svolti. Scrivi subito la correzione attesa e le varianti accettabili.
  3. Tre personaggi. Per ciascuno prepara una presentazione, tre gruppi di risposte e due contrassegni. Conserva le coppie CERCHIO–TRIANGOLO, TRIANGOLO–QUADRATO, QUADRATO–CERCHIO: permettono di sorteggiare qualunque impostore.
  4. Quattro carte-indizio. Tre devono contenere informazioni necessarie per le correzioni; una un fatto vero ma non decisivo. Tutte arriveranno a entrambe le squadre. L'ordine può cambiare, la possibilità di risolvere no.
  5. Quattro frammenti e otto carte da collegare. Collega i materiali a un laboratorio già svolto: biografia, rete, osservazione o altra attività pertinente. Ogni materiale deve servire a una scelta o a una correzione.
  6. Tre depistaggi controllati. Una frase falsa per ciascun argomento; ogni frase deve essere smentibile con un documento fornito. Non cambiare i contrassegni e non obbligare l'impostore a confessare.
  7. Una soluzione motivata. Per ciascuna correzione indica i codici degli indizi e ciò che la squadra deve dimostrare. Definisci le alternative accettabili prima di giocare.

Controllo prima della partita

Modello compilato e aggiornamento dei materiali

Scarica il modello compilato della prima storia. I campi del file corrispondono ai sette passaggi sopra. Aggiorna anche protagonista e le consegne delle tre correzioni: gli studenti devono conoscere gli stessi criteri usati nella soluzione. Il modello serve al docente o a chi aggiorna il sito; non va consegnato alle squadre perché contiene le risposte.

Per chi mantiene il sito: duplica il modello nella cartella storie, assegna un nuovo identificativo e sostituisci i contenuti. Il comando python3 scripts/build_gioco_3sa.py --storia IDENTIFICATIVO --check controlla la struttura; senza --check rigenera la partita attiva 3SA, le due guide e il PDF dalla medesima fonte, ricordando la scelta in storia-attiva.json. I fascicoli sorgente precedenti restano disponibili. I testi delle regole comuni stanno in regole.json.