Questa pagina e il mazzo completo contengono le risposte. Per la classe apri la guida del conduttore.
Prepara i materiali
- Stampa solo fronte le pagine 3-23 del mazzo; le pagine docente puoi leggerle a schermo. Ritaglia lungo i bordi. Prepara due tavoli, fogli per gli appunti e tre sedie per i personaggi rivolte alla classe.
- Estrai gli studenti che interpretano i personaggi e assegna una carta-personaggio a ciascuno. Estrai il conduttore e dividi casualmente gli altri nelle due squadre. In squadra distribuite a sorte i compiti, condividendoli se siete più di quattro. Con meno presenti applica lo schema delle assenze.
- Fai pescare ai personaggi le carte segrete ripiegate e identiche all'esterno. Ogni personaggio mostra la propria carta soltanto al docente, lontano dalle squadre. Il conduttore non vede le carte. Non proclamare chi è l'impostore.
- Individua i due contrassegni del personaggio impostore. Dal foglio delle tracce prendi soltanto la coppia corrispondente; tienila coperta. I contrassegni sono simboli d'archivio della finzione di gioco, senza valore professionale o diagnostico.
- Consegna in privato all'impostore la pagina alterata, identica a quella dei dossier: la inserisce nella busta del fascicolo prima che entrino le squadre. Se non hai una busta, usa un foglio piegato. Leggi poi la storia e consegna le due copie del dossier alle squadre.
- Per ogni squadra mescola separatamente le quattro carte-indizio e mettile coperte. Consegna subito i frammenti biografici, le carte-rete, la mappa e la scheda finale: si possono leggere e ordinare durante i confronti. Non occorrono smartphone agli studenti.
- Leggi le regole della risposta falsa ai personaggi; tutti tengono segreti i fogli. Chiedi soltanto se hanno compreso, senza far recitare le risposte davanti agli investigatori. Ora apri la guida del conduttore e avvia il tempo.
Materiali e distribuzione
- Un mazzo stampato solo fronte: pagine 3-23 per giocare; 1-2 e 24-25 per il docente, leggibili anche a schermo. Forbici, penne, due matite e due fogli bianchi per gli appunti di ogni squadra.
- Tre carte-personaggio; tre carte segrete piegate nello stesso modo (una impostore e due leali). Con due personaggi studenti usate solo una leale e una impostore.
- Due tracce scelte in segreto dal docente; le altre quattro restano fuori dal tavolo.
- Per ogni squadra: dossier, quattro carte-indizio, frammenti biografici, otto carte-rete, mappa A4 e scheda finale A4.
- Una carta dei compiti per squadra e un promemoria del conduttore. Il PDF comprende già entrambe le copie dei materiali di squadra.
- La soluzione e il mazzo completo restano al docente. Alla classe si mostra soltanto la guida del conduttore.
Tracce da scegliere in segreto
Scegli dal foglio stampato la coppia CERCHIO + TRIANGOLO. Mostra soltanto i riquadri ritagliati, senza la dicitura della coppia.
Nel gioco, chi ha sostituito la pagina ha usato i due contrassegni della propria cartellina personale. Nessuno poteva usare quelli degli altri. Il primo segno rilevato sul foglio alterato è: CERCHIO. Un solo segno appartiene a due personaggi e non basta per accusare.
Il secondo segno sullo stesso foglio alterato è: TRIANGOLO. Confrontate la coppia completa con i contrassegni dichiarati dai personaggi. I due riscontri sono autentici e provengono dalla stessa pagina.
Scegli dal foglio stampato la coppia TRIANGOLO + QUADRATO. Mostra soltanto i riquadri ritagliati, senza la dicitura della coppia.
Nel gioco, chi ha sostituito la pagina ha usato i due contrassegni della propria cartellina personale. Nessuno poteva usare quelli degli altri. Il primo segno rilevato sul foglio alterato è: TRIANGOLO. Un solo segno appartiene a due personaggi e non basta per accusare.
Il secondo segno sullo stesso foglio alterato è: QUADRATO. Confrontate la coppia completa con i contrassegni dichiarati dai personaggi. I due riscontri sono autentici e provengono dalla stessa pagina.
Scegli dal foglio stampato la coppia QUADRATO + CERCHIO. Mostra soltanto i riquadri ritagliati, senza la dicitura della coppia.
Nel gioco, chi ha sostituito la pagina ha usato i due contrassegni della propria cartellina personale. Nessuno poteva usare quelli degli altri. Il primo segno rilevato sul foglio alterato è: QUADRATO. Un solo segno appartiene a due personaggi e non basta per accusare.
Il secondo segno sullo stesso foglio alterato è: CERCHIO. Confrontate la coppia completa con i contrassegni dichiarati dai personaggi. I due riscontri sono autentici e provengono dalla stessa pagina.
Soluzione e condizioni di vittoria
L'impostore è lo studente che ha pescato la carta segreta corrispondente. Il personaggio si dimostra incrociando T1 e T2: ogni segno da solo lascia due possibilità, la coppia identifica un solo personaggio. Le bugie orali possono rafforzare il sospetto, ma non sono indispensabili.
E1
Riconosce che Elena vuole restare a casa, conserva capacità e desidera riprendere relazioni e interessi. Individua almeno due bisogni distinti (ad esempio mobilità e relazione/partecipazione), con informazioni a sostegno.
Riscontri: I1, B2, B3, B4
Elena chiede informazioni sugli accompagnamenti, ma esprime anche bisogni relazionali e di partecipazione. Sa gestire alcune attività quotidiane, cucire e vuole tornare al coro: queste sono risorse.
E2
Distingue informazione/orientamento del segretariato e valutazione professionale; coinvolge Elena. Nella rete collega a Elena almeno una risorsa informale, un servizio pubblico e una risorsa associativa, indicando contributi plausibili e disponibilità da verificare.
Riscontri: I2, R2, R3, R4, R5, R6, R7, R8
Lo sportello informa e orienta; il servizio sociale professionale può approfondire la situazione con Elena. Si collegano l'aiuto familiare, l'amicizia e le risorse territoriali senza attribuire al gruppo AMA tutti i compiti. Gli accompagnamenti ulteriori e il coro sono da concordare.
E3
Distingue AMA e terapia, riconosce reciprocità e partecipazione volontaria; rispetta la possibilità di ascoltare senza raccontarsi subito.
Riscontri: I3, B4, R7
Elena può scegliere il gruppo per incontrare persone con esperienze simili. Ciascuno può ricevere e offrire sostegno; la facilitatrice aiuta il confronto. Non è un trattamento terapeutico e non impone un racconto personale.
I4 non prova nulla sull'identità o sull'aiuto necessario. Riconoscerla allena la distinzione tra informazione e prova; non è una condizione aggiuntiva di vittoria.
Verifica finale
Una squadra vince se identifica il personaggio impostore, collega entrambe le tracce ai suoi contrassegni e corregge tutte e tre le righe della pagina alterata citando informazioni del fascicolo. Il docente accetta formulazioni equivalenti e le diverse reti d'aiuto motivate dai dati. Possono vincere entrambe le squadre. Se nessuna soddisfa tutte le condizioni, vince l'impostore. Nessun punto e nessuna gara di velocità.
- Quale frase avete cambiato dopo aver trovato una prova?
- Quale differenza c'è tra la prima richiesta di Elena e i suoi bisogni?
- Che cosa avete recuperato dai laboratori sulla biografia, sulla rete e sull'auto mutuo aiuto?
- In quale momento avete ascoltato la persona anziché decidere al suo posto?
Contenuti, laboratori e fonti
Contenuti ripresi dai programmi svolti del biennio e dai laboratori verificati nell’ecosistema. Le fonti seguenti sostengono i riferimenti disciplinari; il fascicolo è una simulazione.
- Persona e utenza; bisogni, domanda, risorse e autonomia
- Ascolto, relazione d'aiuto e partecipazione
- Rete informale, servizi pubblici e risorse associative
- Sistema integrato della Legge 328/2000; segretariato e servizio sociale professionale
- Gruppi di auto mutuo aiuto, reciprocità e differenza dal gruppo terapeutico
- Interviste a coppie: domande e annotazione fedele
- Collage autobiografico e scritture di sé: quattro frammenti da ordinare e commentare
- Mappa della rete sociale: carte da collegare indicando contributi
- Sperimentazioni AMA: correggere le regole del gruppo
- Emozioni e «Si può dire morte»: leggere parole e tempi di un personaggio inventato, senza richiedere racconti personali agli studenti
Legge 328/2000, artt. 1 e 22 — Ministero del Lavoro · Auto mutuo aiuto: attivazione, condivisione e reciprocità — ISS
Aggiungere un’altra storia
Le regole e i tempi restano gli stessi. Cambiano fascicolo, personaggi, indizi e correzioni. Usa il modello e la checklist; ogni nuova storia deve avere tutte le informazioni necessarie e una soluzione controllabile.
Apri il modello per nuove storieTimer di riserva per il docente
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